在2022年10月17日,3D游戏引擎Cocos在其官方社区里发布了支持OpenHarmony平台2D及3D游戏开发的Cocos Creator 3.6.1社区版本。这意味着Cocos已经基本跑通了从引擎到OpenHarmony系统的开发工作流,成为首个支持OpenHarmony平台的3D游戏引擎,也为OpenHarmony游戏开发者提供了更丰富全面的游戏开发途径。
根据Cocos官方披露的消息,Cocos Creator3.6.1社区版已构建了OpenHarmony平台(32位系统)的完整工作流,完成了与DevEco Studio(3.0.0.993版本及以上)的互通。Cocos游戏开发者可以构建基于OpenHarmony平台的项目包,再通过DevEco Studio构建可以在OpenHarmony开发板上运行的游戏程序。
预期规划的完整工作流示意
据悉,Cocos适配过程主要在润和大禹系列HH-SCDAYU200开发板上进行,并且已完成官方案例游戏《》的移植,未来还将进行一款中重度游戏Demo的技术适配与集成。
项目集成教程
为了更深入了解Cocos此次适配的技术细节以及未来Cocos在OpenHarmony平台的规划,开源基础软件社区对Cocos引擎技术总监 凌华彬、Cocos引擎架构师张小明、做了采访,以下内容基于此次采访整理。
Cocos Creator适配基本完成,已开放下载
从2021年年底开始到现在,Cocos适配OpenHarmony平台的工作持续了将近一年的时间。期间适配工作随着OpenHarmony的版本迭代在持续推进,以保证能在第一时间将最新的3D引擎适配于OpenHarmony之上,这才有了Cocos Creator 3.6.1社区版本的发布。
Cocos Creator 3.6.1社区版本在技术上已经基本完成了OpenHarmony平台的适配工作,除去尚未适配的网络和重力传感等少数模块外,已适配的模块大部分运行良好,但仍然存在部分需要持续跟进的问题。这部分的问题主要产生在特定复杂场景下,譬如部分Cocos引擎测试用例出现了效果未达预期的问题,较严格的系统内存控制导致部分场景下的崩溃问题等。
Cocos Creator 3.6.1社区版 已开放下载,后续Cocos还会发布系列教程,帮助游戏开发者发布游戏到OpenHarmony平台。
Cocos 和 OpenHarmony产生的火花
Cocos团队最初以Android为模板进行OpenHarmony的适配,过程中发现OpenHarmony上层是以TS语言作为核心构建,其所提供的NDK(Native Development Kit)与Android系统所提供的NDS有所差异。也正是基于这种差异,Cocos开发团队会从引擎性能和游戏开发的角度提交反馈,经过OpenHarmony团队内部系统评估后,再根据评估的结果进行进一步的合作攻关、架构调整和接口开放。在适配过程中,类似的合作还很多。
Cocos基于其在游戏引擎上的经验,向OpenHarmony开发团队提出符合游戏开发者需求的合理性建议。Cocos团队在过去一年中协助提升了 方舟编译器的稳定性、协助定位并解决了部分系统性能问题、提出了游戏开发者需要的功能开发需求,并将引擎的测试用例加到OpenHarmony 的系统看护中,保证持续兼容。
Cocos引擎架构师张小明表示, Cocos Creator作为游戏引擎是操作系统之上最复杂的一类应用,同时对性能、硬件驱动、图形API、编译工具链、调试有非常高的要求。这对于OpenHarmony来说是生态上一个重要的挑战,相信Cocos Creator的适配足以证明OpenHarmony的系统支撑能力。同时,Cocos希望能够使OpenHarmony系统更成熟稳定,对游戏开发者更友好,以期吸引更多游戏开发者和游戏内容到OpenHarmony生态中来。
Cocos与OpenHarmony的后续
在《鹰击长空》游戏的适配过程中,Cocos团队和OpenHarmony团队一起完成了编译工具链、引擎性能、JS 性能等一系列优化工作。接下来要适配的“赛博朋克”风格样例,是一款相对重度的3D游戏Demo。 Cocos引擎架构师张小明称,在这一Demo的适配中将迎来更多挑战,技术上也会更多关注OpenHarmony系统的整体性能和GPU性能调优。
除此之外,Cocos会继续推进与Ark Runtime的合作,将 Cocos 引擎的脚本代码直接编译为平台目标代码,以期在低算力设备场景中呈现更加精致、完整的互动内容;继续适配Ark Runtime 64位版本;推动OpenHarmony的JS引擎引入JIT编译器,协助ArkRuntime解决目前遇到的性能和效果问题;协助补全 开发者工具链, 更好地支持开发者从其他生态迁移应用。
Cocos与OpenHarmony高度契合
Cocos游戏引擎本身具有很强的伸缩性,具有轻量、高效的特点。Cocos通过引擎适配可以触达更多的设备,比如电视、手表、车机等各种带屏设备,在这些设备上,Cocos有着天然的轻量优势。 Cocos引擎技术总监凌华彬表示:“带屏 瘦设备是我们非常看重的一块市场,这个市场的量十分巨大。我们希望通过持续提升引擎的性能和伸缩性,进入到所有需要渲染的瘦设备上。”
Cocos 多设备协同模式探索
而OpenHarmony的跨设备协同与多设备流转能力,与Cocos的流式内容动态加载能力是完全匹配、高度契合的。Cocos在去年就尝试过使用手机作为控制器控制电视上的游戏应用,也有过手表上的虚拟偶像的尝试。除此之外,Cocos还有健身类应用、客厅娱乐等场景化的应用。 Cocos引擎技术总监凌华彬 相信所有这些应用场景在 OpenHarmony 的生态中会焕发出很强的生命力。
谈及开源共建这一话题,Cocos引擎技术总监凌华彬认为Cocos作为通用的图形渲染引擎,能参与到开源鸿蒙的生态,一起建设,意义重大。Cocos和OpenHarmony的合作为双方拓宽了使用场景的边界, 促进双方社区生态的繁荣发展, 是互利共赢的。Cocos为OpenHarmony平台带来可靠的技术解决方案和优质内容供应,OpenHarmony为Cocos提供底层技术源动力和一个进入鸿蒙生态、分享设备红利的机会。
Cocos企业简介
Cocos 成立于 2010 年,是全球领先的数字互动内容开发平台,应用领域包括游戏、、XR、智能座舱、数字人、教育等不同领域,助力各行各业将创意变成现实。截止目前,Cocos在全球 203 个国家和地区,拥有 160 万开发者,覆盖全球超过 16 亿终端用户 。在国内手游占有率达到40%,国内小游戏占有率达到64%,海外手游占有率达到20%,游戏领域代表国内有《刀塔传奇》、《梦幻西游》、《开心消消乐》、《少年三国志》、《最强蜗牛》、《剑与家园》、《动物餐厅》等,国外则有“Top War”、“Clash of Kings”、“Puzzle & Dragons“、“Fire Emblem Heroes”等。
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